Der game-Verband hat neue Zahlen zum deutschen Games-Markt vorgelegt. Sie zeigen einen Markt in Milliardenhoehe, eine schwaechelnde Hardware, wachsende Online-Dienste und eine Spielerschaft, die aelter und vielfaeltiger ist als viele denken.
Videospiele sind in Deutschland langst mehr als ein Freizeitvergnugen fur wenige. Sie sind ein bedeutender Wirtschaftsfaktor und ein fester Bestandteil der Alltagskultur, wie neue Zahlen des Branchenverbands game einmal mehr eindrucksvoll belegen.
Die aktuellen Daten zeichnen das Bild eines Marktes in Milliardenhohe, der zugleich im Wandel ist. Wahrend einzelne Bereiche schwacheln, wachsen andere weiter, und die Spielerschaft selbst ist deutlich vielfaltiger, als es gangige Klischees vermuten lassen.
Ein Markt in Milliardenhoehe
Nach Angaben des game-Verbands wuchs der deutsche Games-Markt im Jahr 2025 erneut. Der Umsatz stieg von 9,010 auf 9,382 Milliarden Euro, was einem Plus von rund 4 Prozent gegenuber dem Vorjahr entspricht und die wirtschaftliche Bedeutung der Branche unterstreicht.
Den grossten Anteil daran hatte mit rund 4,949 Milliarden Euro der Bereich der Spielekaufe sowie der In-Game- und In-App-Kaufe. Dahinter folgten die Hardware mit etwa 3,403 Milliarden Euro und die Online-Gaming-Dienste mit gut 1,031 Milliarden Euro.
Hardware schwaechelt, Services wachsen

Ein genauerer Blick auf das laufende Jahr zeigt jedoch eine Eintrubung. Im ersten Halbjahr 2026 lag der Gesamtmarkt bei rund 4,2 Milliarden Euro und damit etwa 3 Prozent niedriger als im gleichen Zeitraum des Vorjahres, wie der Verband berichtet.
Innerhalb dieses Zeitraums entwickelten sich die Bereiche unterschiedlich. Die Spielekaufe gaben mit 2,337 Milliarden Euro leicht um 1 Prozent nach, wahrend die Online-Dienste mit 556 Millionen Euro um 3 Prozent zulegten. Deutlich schwacher zeigte sich dagegen die Hardware.
Warum die Hardware einbricht
Die Hardware, also Konsolen, PCs und Zubehor, kam im ersten Halbjahr nur noch auf rund 1,311 Milliarden Euro, ein Ruckgang von etwa 8 Prozent. Als Grund nennt der Verband vor allem stark gestiegene Preise fur Speicher und Festplatten, die viele Kaufe ausbremsen.
41 Millionen Menschen spielen
Beeindruckend ist vor allem die schiere Zahl der Spielenden. Dem Report zufolge greifen in Deutschland rund 41,2 Millionen Menschen mehr oder weniger regelmassig zu Videospielen, was zeigt, wie tief das Medium in der Gesellschaft verankert ist.
Aelter und weiblicher als gedacht
Dabei raumen die Zahlen mit alten Klischees auf. Rund 46 Prozent der Spielenden sind Frauen, 79 Prozent sind mindestens 18 Jahre alt, und das Durchschnittsalter liegt bei 38,3 Jahren. Das Bild vom jugendlichen Gamer entspricht also langst nicht mehr der Realitat.
Das Smartphone liegt vorn
Auch bei den Geraten gibt es klare Vorlieben. Mit 23,7 Millionen Nutzerinnen und Nutzern spielt die Mehrheit am Smartphone, dicht gefolgt von den Spielekonsolen mit 22,1 Millionen. PC und Laptop kommen auf 14 Millionen, das Tablet auf 9,9 Millionen.
Die Zahlen zeigen, dass mobiles Spielen und klassische Konsolen inzwischen fast gleichauf liegen. Viele Menschen nutzen zudem mehrere Gerate parallel, je nachdem, ob sie zu Hause auf dem Sofa oder unterwegs in Bus und Bahn spielen mochten.
Indie-Games im Aufwind
Ein Lichtblick sind schliesslich die Indie-Games. Rund 17 Millionen Menschen in Deutschland spielen Titel unabhangiger Studios, und 82 Prozent finden deren Leistungen bewundernswert. Geschatzt werden dabei vor allem kreative Konzepte, gute Geschichten und ein eigener kunstlerischer Stil.
Starke Berichterstattung zu Indie.

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